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《原神》4.1七圣召唤新卡牌介绍

发布时间:2023-10-20 17:05:20

原神4.1版本推出了七圣召唤新卡牌,其中包括贯月矢、弥生七月、海祇之心、化城郭和镇守之森、自由的新风、拳力斗技。

4.1七圣召唤新增了什么卡牌

  1.贯月矢

3同色骰,入场特效战技天赋减2费。

事实证明这一类设计真的会做上头,王下近侍因为弓箭输出角色不多的原因或许只抬高了这些角色,但是长柄武器角色适配范围可就高多了呀。

上个版本的新卡点评中我提到过,这个武器特效比较适配那些先释放元素战技再站场多动的角色,所以可以完美适配,都可以基本吃满收益,像王下队伍的菲谢尔一样进队也没什么问题。这样一来一些本来不是很强的卡组在武器流的加持下提高了上限,也可以在环境中一战了。最最离谱的是,已经有两把带有入场时特效的长柄武器了,璃月4枪已经势在必行哇,真正的武器流还得看我大璃月。总的来说,贯月矢一定能掀起新的一波构筑热潮

  2.弥生七月

我们圣遗物自己的老章,创造出了全新的圣遗物体系。回忆一下武器流构筑,需要的是大量的入场特效装备和减费手段。那么带有入场特效的圣遗物在哪里呢?答案是一个都没有

相较于武器流,圣遗物体系还是显得不太成熟,一是3费圣遗物过少很难配合黄金屋,二是用不了藏锋何处,三是并没有具有入场特效的圣遗物导致上限不够高。此外,我们知道武器流这种体系的一大软肋在于过牌,只有高过牌才能支撑起这种大量消耗手牌的体系。而圣遗物体系则没有盈满之实这种逻辑自洽的润滑手段。因此目前来说,还是不太看好这个新体系的。不过比如涉及大小绝缘都带的这一类极限卡组而言可以试试带上弥生七月和高过牌来拼一拼上限

  3.海祇之心

学医救不了七圣召唤(bushi)

造成伤害是很容易的,所以主要关注每奶3血提供额外一伤害这个前提条件容不容易触发就好。看起来这个治疗同时提高伤害的思路很适合慢速卡组,但是慢速卡组缺的是伤害么?缺的其实正是续航。对于有治疗的慢速卡组,也就是双水或者老八这类卡组来说,以前都是携带大千岩的,通过千岩每回合提供的稳定2盾收益来慢慢制造伤害差,从而耗死对手。现在海染把这个圣遗物位置占了,每回合少2盾即使多打2伤我都觉得是亏的。正所谓活着才能更好地输出,海染的机制确实不太吃香,也不够灵活。心海站场单刷的思路从一开始被否决的原因,正是自身生存能力不足。牌币不够的小伙伴们可以先跳过这张卡哈~

  4.化城郭

和镇守之森类似的1费场地,注定了不太吃香的命运。在元素骰为0时拿到的万能元素要怎么利用上呢,首先想到的就是可以切人,有时候主C就差这一骰来规避伤害,或者故意抢个后手;其次是用一些手牌;最后还有桓纳兰那存一个万能。但怎么看都有点别扭呢,有点为了一盘醋包了顿饺子的意思。而且每回合还只能触发一次,拍下去那回合不赚,也基本变不了魔术,暂时没有看出这牌设计的意义在哪哈,评论区的uu们想到可以补充一下

  5.自由的新风

蒙德秘传补全4秘传体系,但是效果怎么这么眼熟?

哟,这不风与自由么!

那么看到这里想必大家也意识到了一个皆大欢喜的隐藏事实,就是风与自由的效果肯定会重做风自从3.7登场以来,出场率始终压着其它国籍共鸣一头,是由于强大的残局胜负手地位和极低的启动代价,也因此实际上阻碍了环境的百花齐放,双蒙德一度成为卡组构筑争相攀比的一个上限。

重做以后双蒙德卡组肯定不复以前那般强势,不过我们还要看到事情的另一面,那就是现在所有的卡组都有连斩能力了,这对于环境而言反而不太友好。璃月雷鹤和水债皇要带着自由新风大杀四方了怎么办本来还在想没什么秘传好带的呢,直接原地获得大补强,这将有可能严重打击环境的多样性。

这张牌甚至给到了离谱的0费(0费是危险的设计(doge)唯一缺点是开局一般不会留这张牌的相当于起手少看一张。面对一个一直没出过秘传的卡组,你将不得不考虑他是否手里捏着一张自由的新风,准备好迎接环境翻天覆地的变化吧

  6.拳力斗技

一张很有设计感的卡牌,如果能稳定0费过2的话收益特别高,不过条件也十分苛刻。

首先这张牌基本只能在自己回合刚开始时打出,一般来说我们肯定是希望给自己过两张牌的(除非对手手牌满了你想爆他的牌),而这就需要我们明确的知道自己这一轮是否能比对手后结束回合。

收益不稳定的单卡嘛,就只有少量的中慢速卡组能携带它,另外后手体系组件不够齐全也不是很强。不过对于这些卡组而言其实也有璃月港这样的稳定高效过牌手段,所以这张卡只能作为娱乐使用啦,要是效果改成先结束对对手造成2点伤害,那估计带的人就多了哈哈哈

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